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    Tecnología y Accesibilidad Volumen 2

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    Prologar el texto de las actas del VII Congreso Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas (ATICA2016) y de la IV Conferencia Internacional sobre Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones para mejorar la Accesibilidad (ATICAcces 2016), no solo es una tarea privilegiada sino también una responsabilidad, en especial con la sociedad que solicita tecnologías inclusivas y comunicaciones efectivas en pro de la equidad. Es interesante señalar que el anhelo por consolidar categorías que favorezcan la participación social ha sido el sueño y trabajo de muchos, por ejemplo vale recordar que en este año del Congreso se cumplen 500 desde que Tomás Moro ofreciera al mundo su voz en “UTOPIA”, donde en la idealización de su isla estampó una cultura de trabajo, cooperación y democracia, sin descuidar que proclamó a Amauroto, la capital de su República, como una de total accesibilidad para que todo ciudadano pueda llegar y gozar de ella, con suficiente agua para todos; su localidad estaba constituida por casas que eran custodiadas por cerraduras tan simples que cualquiera podía ingresar o salir de ellas ya que el verdadero tesoro de toda persona era su propio ser. Este breve evocar, da la pauta para promover Utopías necesarias en cuanto a las TIC, que aunque sabemos que es quimérico hablar de ellas como totalmente abiertas y al alcance de todos, debería ser éste el ideal de los hombres cuya ciencia, hoy en día, permite integrarnos a esta nuestra aldea global, es por ello que ATICA 2016 busca romper aquellos muros virtuales y tecnológicos que impiden una comunicación efectiva en nuestros tiempos. El trabajo del Congreso también semeja a la norma de discusión del Senado de Utopía, donde sus expositores socializan sus lógicas mejores, no hay intervención que no sea fruto de la madurez de un proceso investigativo científico que procure el bien público. Parece igualmente exacto ver como entre los participantes existe una suerte de familia, que aunque adoptiva, por configurarse alrededor de un objetivo común como ATICA 2016, a todos ellos, su dedicación a la ciencia y la tecnología al servicio de los más necesitados, los ha unido. En esta ocasión los autores representan a 11 países: Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, Ecuador, España, Francia, Guatemala, México, Panamá y Perú; es notable ver como los frutos académicos expuestos en los 80 artículos científicos aceptados de un total de 115 enviados, 36 abordan la línea de “Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones para mejorar la Accesibilidad” y los restantes 44 son sobre “Aplicación de Tecnologías de la Información y Comunicaciones Avanzadas”, todos ellos superan en mucho las horas normales de trabajo, en resumen es evidente el esfuerzo académico y la convicción por un mundo más accesible desde las TIC .En el relato de Moro, la verdadera felicidad, es la libertad y el desarrollo de valores espirituales, pero también existe posibilidad para la guerra y la esclavitud, asimismo como la ciencia y tecnología pueden ser consideradas herramientas de doble arista; por ello el Congreso enfocó muy bien su debate y su comité científico, formado por académicos internacionales, aseguró que ATICA 2016 esté en torno a la inclusión y a la equidad. Igual satisfacción que dejó en su tiempo Utopía a aquellos a los cuáles le fue develada, encontrarán las gentes de hoy en ATICA 2016. Las memorias del evento ponen de manifiesto nuevas lógicas comunicativas y tecnológicas, pero sobre todo nos dicen que, conforme hace 500 años, es posible soñar en un futuro mejor si la ciencia y tecnología están al servicio del ser humano

    Pasos de vida : producto digital tipo edugame que enseña comportamientos seguros para zonas donde se sospecha la presencia de minas antipersonal

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    Se gestiona, diseña y desarrolla un producto digital de tipo videojuego educativo (edugame) que enseña comportamientos seguros a comunidades de zonas rojas del territorio nacional, donde se sospecha la presencia de MAP (Minas antipersonal). Este proyecto es innovador no solo por el hecho de explorar la enseñanza de temas que ayudan a solucionar problemáticas graves del país (Colombia) desde los videojuegos educativos sino por la implementación metodológica que se explora en la cual se desarrolla una manera de construir productos digitales innovador y que se está explorando en la actualidad por los beneficios que da. Esta metodología que se explora es el uso de Metodología Agile en el marco de trabajo Scrum unida al UX agile y Agile testing. Lo cual crea un puente metodológico, de gestión diseño y desarrollo entre entre los procesos de programación, investigación y diseño interactivo. Dando como resultado procesos de diseño y desarrollo de producto mucho más rápidos, eficientes y a menor costo. Como último otro valor agregado de este proyecto es que fue aplicado en el mundo real, por lo cual sus alcances y aprendizajes van más allá del ámbito enteramente investigativo. Desarrolladora: Felo Fullstack - ONG: Perigeo#PasosDeVidaProductoDigitalTipoEdugameQueEnseñaComportamientosSegurosParaZonasDondeSeSospechaLaPresenciaDeMinasAntipersonal.#PasosDeVidaProductoDigitalTipoEdugameQueEnseñaComportamientosSegurosParaMinasAntipersonalIt manages, designs and develops an educational video game (edugame) that teaches safe behaviors to communities in red areas of the national territory, where the presence of MAP (Antipersonnel Mines) is suspected. This project is innovative not only because of the fact that it explores the teaching of topics that help to solve serious problems in the country (Colombia) with educational video games, but also of the methodological implementation that is explored in which a way to build innovative digital products is developed, and which is currently being explored for the benefits it provides. This methodology that is explored is the use of Agile Methodology in the Scrum framework together with agile UX and Agile testing. This creates a methodological, management, design and development bridge between programming, research and interactive design processes. Resulting in much faster, more efficient design and product development processes at a lower cost. Finally, another added value of this project is that it was applied in the real world, which is why its scope and learning go beyond the entirely investigative field. Developer: Felo Fullstack - NGO: Perige

    LA FILOSOFÍA SERIOUS GAMES APLICADA A LA IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS EN PROJECT MANAGEMENT. DISEÑO Y VALIDACIÓN DE UN MODELO APLICADO

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    La disciplina de la Dirección y Gestión de Proyectos ha adoptado numerosas técnicas y herramientas para ejecutar sus procesos a través del tiempo, con el propósito de adaptarse a los nuevos requerimientos de las sociedades profesionales y de los avances y transformaciones por los que estas atraviesan, con miras a fortalecer el área y lograr los objetivos planteados en el marco del plano profesional y de los proyectos que se dirigen y gestionan. De lo anterior, una de estas herramientas emergentes la compone la Gamificación y con ella los Serious Game, estando estos basados en la implementación y aplicación de elementos de juegos en actividades y/o contextos ajenos a estos, pero con la utilización de un juego para tratar problemas habituales del trabajo en equipo, fortificar el conocimiento de individuos y equipos y experimentar posibles soluciones en los diversos componentes de los proyectos. Por tanto, se presenta en el presente trabajo el diseño y validación de un modelo de juego basado en la filosofía de los Serious Game, con el objetivo de propulsar a los equipos de proyectos para que identifiquen los riesgos de estos con la utilización de esta herramienta lúdica, al mismo tiempo que se entretienen y se crean lazos de cooperación, compromiso y colaboración entre cada uno de sus integrantes, lo que posibilita la generación de mejores y más significativas ideas de identificación en torno a los posibles riesgos presentes en un proyecto. Para el diseño y validación de la herramienta de juego propuesta se muestra una investigación previa que estimula a tomar las pautas idóneas para la conceptualización del modelo aplicado a desarrollar, incluyendo un exhaustivo compendio de conceptos y generalidades clave de la Dirección y Gestión de Proyectos, con enfoque en las asociaciones y estándares internacionales que proliferan la disciplina, siguiendo con la exploración bibliográfica que hace referencia directa a los fundamentos y aspectos más relevantes de los juegos y de las estrategias basadas en ellos (Gamificación y Serious Game) y, por su parte, se muestra la relación entre estas estrategias y la Dirección y Gestión de Proyectos, para dar paso a la exploración de la Gestión de Riesgos en los proyectos, destacando algunas herramientas similares a la propuesta en el presente trabajo, como punto de partida para el diseño, elaboración y validación del modelo aplicado, mismo que ha sido denominado Jenga Risk Serious Game, debido a la naturaleza del juego y al objetivo que se persigue con su aplicación en el entorno de la Dirección y Gestión de Proyectos. Finalmente, a raíz del análisis de los resultados obtenidos, serán indicadas posibles líneas de investigación futuras que posibilitarían el continuar con la generación de nuevos conocimientos en beneficio del desarrollo y aplicación de herramientas basadas en juegos y sus elementos para el fortalecimiento de la disciplina y el apoyo a la consecución de los objetivos de los proyectos, de su dirección y de su gestión.The discipline of Project Management has adopted numerous tools and techniques to better execute its processes over time, with the purpose of adapting to the new requirements of professional societies and any advances and transformations they are going through, with a view of strengthening the area and achieving the objectives set out in the framework of the discipline plan and the projects that are directed and managed. One of these emerging techniques is the use of Gamification and Serious Game, the latter refers to the implementation of typical elements of game play to other activities and/or contexts, designing and applying games to treat common problems of teamwork by fortifying the knowledge of individuals and teams and to experience possible solutions in the various components of the projects. Therefore, we present in this work the design and validation of a game model based on the philosophy of the Serious Game, with the objective of propelling the project teams to identify the risks of these projects with the use of this playful tool, and at the same time, entertain and create bonds of cooperation, commitment and collaboration between each one of its members, which enables the generation of better and more meaningful ideas of identification around the possible risks present in a project. For the design and validation of the proposed game tool, previous research is shown that stimulates to take the appropriate guidelines for the conceptualization of the applied model, including an exhaustive compendium of key concepts and generalities of the Project Management, focused on the international associations and standards that proliferate the discipline, following with the bibliographic exploration that refers directly to the fundamentals and most relevant aspects of the games and the strategies based on them (Gamification and Serious Game). Also, it shows the relationship between these strategies and the Project Management, to give way to the exploration of Risk Management in the projects, highlighting some similar tools to the one proposed in the present work, as a starting point for the design, elaboration and validation of the applied model, which has been called Jenga Risk Serious Game, due to the nature of the game and the objective that is pursued with its application in the environment of the Project Management. Finally, as a result of the analysis of the results obtained, future research lines will be indicated that would enable the continuation of new knowledge generation for the development and application of gaming based tools.Jiménez Salvador, MF. (2018). LA FILOSOFÍA SERIOUS GAMES APLICADA A LA IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS EN PROJECT MANAGEMENT. DISEÑO Y VALIDACIÓN DE UN MODELO APLICADO. http://hdl.handle.net/10251/97653TFG

    Nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje

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    Este volumen contiene los trabajos presentados en el I Simposio de Pensamiento Contemporáneo, celebrado en la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) durante los días 23 y 24 de enero de 2019 y cuyo tema central fue las «Nuevas Tecnologías en la Educación» (SPC–NTE). Este Simposio tuvo como objetivo fomentar la interacción entre personas de diferentes formaciones e intereses en la discusión de problemas y soluciones relevantes para la educación en la era digital, a fin de intercambiar ideas sobre prácticas e investigaciones que busquen comprender, mejorar y ampliar el uso de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza–aprendizaje en los más diferentes contextos de enseñanza. 28 trabajos analizan abordan temáticas de especial interés para los futuros docentes, así como para quienes ya se desempeñan como tales en los diversos niveles educativos. Estos textos son instantáneas breves, ágiles y claras de las contribuciones teóricas o de experiencias pedagógicas que tratan sobre ambientes, softwares y hardwares para apoyar la enseñanza y aprendizaje; TIC en la educación universitaria; técnicas y estrategias lúdicas en educación; experiencias pedagógicas con las TIC y humanidades digitales en la educación

    Factibilidad para el uso de plataformas virtuales en la docencia del nivel medio

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    In order to carry out this research, the use of educational technology in the high schools of Mazatenango, Suchitepéquez, was proposed as the object of study, which allows the opening to new modalities of assignment and delivery of tasks, virtual environments and new learning paradigms, as a way out of the current demotivating traditional teaching. Observing the influence exerted by the Internet in all social spheres of human beings through Information and Communication Technologies, it was considered interesting to incorporate the technology provided by the world of work, communication and informatics in the teaching practice. In the basic cycle of the secondary level of education in Mazatenango, Suchitepéquez has limited the use of electronic devices as support for teaching and as a tool for feedback and evidence of learning of collaborative work of students. Time management in the face-to-face classroom is not always sufficient to generate discussion, analysis and reflection on the contents. Virtual platforms are an answer to the dosage of time, the delivery of multimedia didactic resources and the centralized work in a personal network in the face of the uncertainty of the conjunctural situations that interrupt the face-to-face training process. The study classifies the elements and criteria that should be considered to implement these digital solutions in secondary schools of the official sector, for which it recommends the testing and installation of five open source platforms of simple configuration to create personal and efficient virtual learning environments. The suggested digital platforms have two modes of assembly and a distribution of general elements that allow adapting the training process to achieve digital skills and the use of electronic media. The study detected the bases that differentiate the modalities of education through the Internet, the necessary considerations to use virtuality and the optimal functioning of the suggested educational platforms. It is determined that the multiple technological solutions should be regulated through feasible elements of productivity, management, income and participation to create digital communities. It is recommended to favor synchronous learning as an accompaniment inside and outside the digital platforms

    La gamificación como experiencia motivadora en el aula de conocimiento del medio

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    Este trabajo de fin de grado pretende plantear un modelo de unidad didáctica basado en la gamificación de los recursos educativos. El juego espontáneo en el que nos sumergimos desde que casi nacemos tiene una finalidad, y es aprender. Es por eso que este estudio se centra en utilizar el juego como recurso educativo y que por lo tanto el aprendizaje sea un proceso lo más natural, cooperativo y significativo posible. Está en nuestras manos como educadores, llevar a cabo una metodología verdaderamente útil para los alumnos y procurar su desarrollo global, con el objetivo de formarlos en todos los ámbitos posibles y así prepararlos para el mundo que viven ahora como niños y el que vivirán en el futuro como adultosThis dissertation suggests a model of teaching unit based on gamifying usin various educational resources. The spontaneous games we are dealing with in our daily routines will be the starting point to construct new methods. In this sense, this approach is centered on using the game as an educational resource, making this process natural, cooperative and meaningful to srtudents. It is our task as educators, to develop a methodology truly useful for our students, seeking for their global development, with the aim of training them in all possible fields therefore preparing them for the world that they nowadays live as children and for the future that they will as adults

    Implementación de prototipo de software para el aprendizaje académico de la norma ISO 9001 basado en la técnica de gamificación.

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    La investigación surge a partir de la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza ¿ aprendizajes aplicados en la Norma ISO 9001:2015 para los estudiantes del programa de Tecnología en Sistemas de Información de la Universidad del Valle sede Buga. El objetivo de este trabajo planteo el diseño de una herramienta didáctica visual, fundamentada en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante la metodología de la Gamificación para mejorar el aprendizaje en los conceptos de Calidad y Sistema de Gestión de Calidad. A su vez se identificó que se puede potenciar la aplicación de esta herramienta en entornos de aprendizaje controlados en diferentes computadores interconectados. Al mismo tiempo se obtuvo la valoración del juego por parte de los estudiantes que formaron parte en la prueba de este software, permitiendo reconocer que dicha aplicación mediante la Gamificación fue una pequeña muestra de innovación al momento de enseñar los conceptos de Calidad. Los resultados obtenidos en la ejecución de esta plataforma sugieren su desarrollo y mejora para expandir los conocimientos de la Gestión de la Calidad en futuro próximo pudiendo llegar a ser ejecutada en una herramienta móvil (App).PregradoADMINISTRADOR(A) DE EMPRESA

    Uso de las herramientas de simulación en UNAPEC para el desarrollo de capacidades gerenciales orientadas a la productividad y a los negocios

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    Tania Jiménez Rosa (biografía). Es Licenciada en Educación egresada de la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PUMM). Tiene una Especialidad en Gestión, Planificación y Organización Escolar y es Magíster en Tecnología Educativa por la PUCMM. Actualmente cursa el Doctorado en Didáctica y Organización de Instituciones Educativas, programa coordinado por la Universidad de Sevilla (España) y la Universidad Nacional Pedro Henríquez Ureña (UNPHU). Se ha desempeñado como docente en varios niveles de la educación preuniversitaria del sector privado del país. Ha sido facilitadora en procesos de formación continua para el profesorado en programas de capacitación emprendidos por EDUCA. Ha facilitado y coordinado proyectos de intervención para la mejora educativa desde el Consorcio de Educación Cívica y bajo los auspicios del Centro Franklin y de la USAID, así como desde el Centro de Investigación en Educación y Desarrollo Humano CIEDHUMANO de la PUCMM, en su Campus Santo Tomás de Aquino. Se ha desempeñado como docente del Departamento de Educación de la PUCMM y del Centro de Desarrollo Profesoral de UNAPEC. Es autora de “Lisa, Tomás y sus amigos”, de la serie Innova de Editora Santillana, que circuló en 2012. Laboró como técnico de la Dirección de Innovación e Investigación Educativa de la Universidad APEC. ///// Altagracia Pozo Ruiz (biografía): Es ingeniera industrial egresada de la Universidad APEC (UNAPEC). Posee una maestría en Gerencia y Productividad de la misma institución. Es técnica en Electrónica, mención Comunicación, egresada del Instituto Politécnico Loyola de San Cristóbal, República Dominicana. Tiene vasta experiencia en procesos de gestión de calidad y mejora continua de instituciones que brindan servicios educativos. Actualmente es coordinadora de la Unidad de Calidad de la Dirección de Planificación de UNAPEC. ///// Ileana Miyar Fernández (biografía): Es doctora en Ciencias Pedagógicas por la Universidad de Camagüey, Cuba. Tiene un máster en Ciencias de la Educación, con especialidad en Tecnología Educativa, de la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD). Obtuvo su licenciatura en Ciencias de la Computación en la Universidad de Oriente, Cuba. En la actualidad es directora de Innovación e Investigación Educativa en UNAPEC. Desde 1995 se desempeña como profesora de matemática e informática en diferentes Universidades de Cuba y República Dominicana. Ha desarrollado investigaciones en los ámbitos de las herramientas para el desarrollo de sistemas basados en conocimientos con técnicas de programación, el Sistema experto para la determinación del riesgo de cardiopatía isquémica (SECI) y la enseñanza del álgebra universitaria con el empleo de los asistentes matemáticos. Ha participado en numerosos congresos de informática y matemática, y ha publicado los resultados de las investigaciones presentadas en esos congresos.Este trabajo presenta los resultados de una encuesta realizada a estudiantes y docentes de la Universidad APEC que hacen uso de simuladores virtuales de negocios (también conocidos como SimBLs, Simulation Based Learning Objects) como herramientas de aprendizaje incorporadas en sus programas de estudio. Con ello se pretendió establecer la percepción que profesores y alumnos tienen sobre la idoneidad de tales herramientas, su nivel de satisfacción mostrado al respecto y los aspectos que ellos entienden deben ser mejorados para poder aprovechar al máximo la experiencia de la simulación. En este orden, la investigación demostró que los profesores valoran de modo más positivo que los estudiantes la utilización de dichos programas informáticos; que las capacidades que más se estimulan, a juicio de ambos grupos de encuestados, son las relativas a la toma de decisiones, al trabajo en equipo y a la capacidad de análisis; y que para los estudiantes resultaría vital un reforzamiento del seguimiento docente dado al uso de esas aplicaciones. Con relación a este último punto, las autoras de este trabajo identificaron la necesidad de fortalecer las competencias docentes mediante, entre otros aspectos, la elaboración y utilización de guías metodológicas que orienten las actividades referidas, la realización de dinámicas para compartir con todo el grupo de estudiantes los resultados finales de los aprendizajes efectuados y el desarrollo de estrategias para propiciar el análisis general de lo aprendido mediante la actividad virtual

    Desarrollo pedagógico Constructivista con enfoque en el Aprendizaje Significativo del contenido: Educación Vial para usuarios, niños (a) de 9 a 11 años, para la organización Mil Ideas Internet, ubicada en la ciudad de Bogotá, localidad Antonio Nariño

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    1. Encuesta- Diagnóstico previa a conocimientos del curso. • Competencia Comunicacional: ¿Cuándo estás en un entorno urbano prestas atenciones a lo que está sucediendo a tu alrededor? A Me gusta ayudar a las personas discapacitadas a cruzar la calle. B No me ocupo de los demás en la calle, ya que estoy pensando en mi bienestar. C Interpreto lo que la señalética me indica sin prestar atención al resto. • Competencia cognitiva: la interacción con el mundo físico y natural: Cuándo estoy en un espacio urbano cuido: A Mi vida, obedeciendo las señales de tránsito B Mi vida y la vida de otras personas obedeciendo a las normas de tráfico C Mi vida y la vida de otras personas obedeciendo las señales de tráfico, pero también procura cuidar el medio ambiente utilizando medios de transportes alternativo o no botando basura a la calle. • Competencia digital: ¿Me considero una persona con competencias digitales para tomar cursos en línea con algunos componentes físicos que me ayuden al direccionamiento de la finalidad del curso con responsabilidad? A Sí, pero si el contenido es divertido y amigable B No, porque no creo tener la suficiente responsabilidad y creo que el contenido si C No lo sé nunca lo he probado. 41 es aburrido y posiblemente no lo siga haciendo. • Competencia a prender a aprender: ¿Te consideras una persona que reconoce lo que sabe en cuanto a la importancia de la seguridad vial y aprender cosas distintas e innovadoras que puedes aplicar en tu diario vivir? A Si, considero que puedo aprender cosas nuevas, pero no sé si llegue a aplicarlas. B No tengo mucho conocimiento del tema C Me gusta mucho la idea de aprender cosas nuevas e innovadoras con el fin de aplicarlas a mi vida. • Competencia Emocional: autonomía e iniciativa personal: Tengo la conciencia de asumir y calcular riesgos y afrontar problemas en situaciones de accidentes viales. A. Si, por lo general se me controlar con responsabilidad y autonomía ayudando a resolver el problema B No, por lo general pierdo el control sin saber qué hacer. C Casi nunca, pero tengo conocimientos básicos para trabajar en equipo en momentos de dificultad. • Competencia Integradora: social - Ciudadana: ¿De qué manera comprendo los derechos y los deberes que debo ejercer los espacios públicos? A Tomo decisiones responsables frente a mis actos sin perjudicar a los demás entes urbanos. B Respeto a los demás a través de los valores democráticos para afrontar la convivencia y la resolución de conflictos. C Cumplo con lo que me corresponde como ciudadano, pero sin preocuparme por lo que hay a mi alrededor. 2. Guiones pedagógicos - Contenido teórico para el desarrollo de la temática: este contenido es útil como guía para el tutor y como apoyo teórico para el alumno. Módulo 1: Tipos de competencias ciudadanas ● Competencia aprender a aprender ● Competencias cognitivas: Interacción con el mundo físico y natural ● Competencias emocionales: La autonomía e iniciativa personal 42 ● Competencias comunicativas ● Competencias integradoras: Social y ciudadana ● Competencia digital Módulo 2: Etapa de Exploración ● La construcción ciudadana ● Convivencia y cultura ciudadana ● Convivencia ciudadana en los espacios públicos ● Convivencia ciudadana en la movilidad ● Convivencia ciudadana en los transportes públicos ● Convivencia ciudadana con los medios tecnológicos Módulo 3: Actividad Reto ● El cinturón ● El semáforo ● Señales de tránsito ● El peatón ● El ciclista ● El motociclista ● Transporte público ● El automóvil ● Las sirenas Módulo 4: Etapa guiada ● Las normas de tránsito ● Cruzando la calle ● Jugando en la calle ● Si conduce no beba ● Los riesgos de la velocidad al conducir Módulo 5: Proyecto Síntesis - Valores Ciudadanos ● El respeto ● La solidaridad ● El compromiso ● La tolerancia 43 ● La equidad ● La asertividad Módulo 6: Evaluación ● Soy buen ciudadano cuando cuido nuestro medio ambiente ● Soy buen ciudadano cuando tengo un buen manejo de las basuras ● Soy un buen ciudadano cuando cuido los bienes patrimoniales Módulo 7: Práctica Código QR ● Normas para Biciusuarios 3. Encuesta de satisfacción por parte de la Organización Mil Ideas Internet Nombre del Evaluador: Luisa Fernanda Díaz Orjuela Directora de arte Pedagógico. N° Contenido de ítems 5 4 3 2 1 1 La programación de la actividad ha sido adecuada. x 2 Los objetivos están bien definidos. x 3 Los contenidos han sido adecuados para esta edad. x 4 La metodología implementada ha sido adecuada. xEl propósito es presentar el desarrollo del contenido pedagógico enfocado en el aprendizaje significativo de educación en seguridad vial con el fin de alcanzar las competencias ciudadanas en: competencias aprender a aprender, competencias cognitivas: interacción con el mundo físico y natural, competencias emocionales: la autonomía e iniciativa personal, competencias comunicativas, competencias integradoras: social - ciudadana y competencia digital, mediante la utilización de un soporte web 2.0, una guía de temas en talleres y actividades pedagógicas para los usuarios, basado en las aplicaciones, la conceptualización, el planteamiento y la resolución de problemas, diseñado para los 3 niños de 9 a 11 años usuarios de la organización Mil Ideas Internet, luego se dará entrega a la organización junto con una encuesta de diagnóstica de un antes frente al conocimiento previo que tengan los usuarios del tema en seguridad vial y un después de haber desarrollado el contenido, esta encuesta será aplicada en su debido momento ( cuando la organización Mil Ideas Internet desee aplicarla), finalmente se entregará una encuesta de satisfacción a la organización Mil Ideas Internet quien evaluará el contenido pedagógico realizado y la confiabilidad de su uso. El conjunto de las actividades responde al tratamiento de los factores de riesgo vial más frecuentes en cada una de las edades. En consecuencia, la programación didáctica de cada una de ellas busca la consecución de los objetivos y de las actitudes, valores y comportamientos viales que deben adquirir los niños y niñas para garantizar su seguridad vial y contribuir al desarrollo de las competencias básicas. El material didáctico que se ofrece comprende: un componente impreso (Juego de mesa), un componente electrónico (soporte web), componentes de consulta bibliográfica.The purpose is to present the development of pedagogical content focused on the significant learning of road safety education in order to achieve citizen competences in: learning to learn skills, cognitive skills: interaction with the physical and natural world, emotional skills: autonomy and personal initiative, communicative competences, integrative competences: social - citizen and digital competence, through the use of a web 2.0 support, a guide to topics in workshops and pedagogical activities for users, based on applications, conceptualization, approach and problem solving, designed for Children from 9 to 11 years users of the Mil Ideas Internet organization, then the organization will be delivered along with a diagnostic survey of a before versus the previous knowledge that users have of the topic in road safety and after having developed the content, this survey will be applied in due course (when the Mil Ideas Internet organization wishes to apply it), a satisfaction survey will finally be delivered to the Mil Ideas Internet organization who will evaluate the pedagogical content carried out and the reliability of its use. The set of activities responds to the treatment of the most frequent road risk factors in each of the ages. Consequently, the educational programming of each of them seeks to achieve the objectives and attitudes, values ​​and behaviors that children must acquire to ensure their road safety and contribute to the development of basic skills. The didactic material offered includes: a printed component (board game), an electronic component (web support), bibliographic consultation components
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